Das Mittelspiel ist zu komplex um alle Möglichkeiten zu trainieren. Hier gilt es jedoch bestimmte Grundregeln zu beachten sowie taktische Vorgehensweisen und Strategien zu üben.
Zu beachtende Grundregeln im Mittelspiel:
(Quelle: Schach:CHAP3.3-Wikibooks, Sammlung freier Lehr-, Sach.. mit vielen Beispielen) | Video von "The Big Greek"
|
In folgender Tabelle finden Sie einige Beispiele zur effektiven Anwendung von Schachtaktik mit hilfreichen Videoanleitungen.
bildliche Darstellung (mit Verweis zur Definition und Animationen) Quelle: www.chess.com.de | Erläuterndes Video oder verbale Erklärung |
Eine Figur (hier das Pferd) bedroht zwei Figuren gleichzeitig. | |
Der schwarze Springer ist durch den weißen Läufer gefesselt, weil nach dessen Wegzug die Dame verloren wäre. | |
Die weiße Dame zwingt den schwarzen König abzuziehen wodurch die schwarze Dame verloren ist. Der Spieß ähnelt der Fesselung, nur das hier die wertvollere Figur vor der weniger wertvollen steht.(ein Spieß funktioniert nur mit Dame, Läufer oder Turm). | |
Beim Abzug des weißen Springers stellt dieser eine Drohung gegen den schwarzen Turm auf und gibt gleichzeitig den Weg des weißen Turms zum Schach frei | |
Der weiße Turm wird geopfert um anschließend mit Hilfe der weißen Dame und dem verbliebenen weißen Turm Schach zu bieten. | |
Durch den Wartezug des weißen Turms zwingt er den schwarzen König einen Zug zu machen, den er eigentlich nicht will, weil er danach Schach Matt wird. | |
Nach Zug Th8 wird der schwarze König von seiner Aufgabe - der Deckung der Dame - abgelenkt. Die Dame verliert er dadurch.
|
|
Nachdem die weiße Dame auf auf e8 gezogen hat haben sie und der Turm die gleiche Wirkungsline. Eine Figur wirkt sozusagen durch die andere hindurch. | |
Schach Matt durch den weißen Turm auf der Grundreihe des schwarzen Königs, dessen eigene Bauer ihm alle Fluchtfelder versperren.. | |
Hier muss der schwarze Bauer gleichzeitig den Springer und den Läufer decken - er ist überlastet- was der Gegner für Materialgewinn ausnutzen kann. | |
Festung | |
Mit dieser "Festung" kann der eigentlich schwächere Weiße ein Remis erreichen. | |
Dreiecksmanöver | |
Der weiße König (stärkere Partei) führt drei Züge aus, um wieder auf sein Ausgangsfeld zurück zu kehren, während der weiße König schon nach zwei Zügen wieder auf seinem Ausgangsfeld und am Zug ist. Dadurch siegt weiß. | |
Mit 1. Dc2xSg6+ beseitigt Weiß den einzigen echten Verteidiger des schwarzen Königs, Da die verbleibenden weißen Figuren genug Feuerkraft auf den schwarzen König richten können, ist das Opfer gerechtfertigt. Es folgte noch:2. Tf1-f6+ Kg6-g5, 3. Tf6-f5+ Kg5-g6, 4. Tf7-f6+ Kg6-h7, 5. Tf5-h5+ Kh7-g7, 6. Th5-g5+ Kg7-h7, 7. Lh3-f5#, | *durch Opfer einer eigenen Figur strukturell wichtige Figur des Gegners beseitigen (z,B. Neshmetdinow - Kasparjan (1955)) |
Wartezug | |
*wenn der Gegner in einer Zugzwangstellung steht, kann ein Wartezug die eigene Stellung indirekt verbessern (Reti (1922)) In dieser bekannten Studie von Richard Réti, erschienen in der Hastings and St. Leonards Post 1922, gewinnt Weiß, indem er zuerst mit 1.Sc2-d4+! Kc6-c5 eine Zugzwangstellung herbeiführt, und dann mit 2.Kg2-h1!! einfach abwartet. Schwarz hat keinen vernünftigen Zug mehr. Falls er mit dem Läufer zieht, wird er durch eine Gabel auf e6 oder b3 erobert und falls er den weißen Springer schlägt, wandelt sich der Bauer a5 in drei Zügen in eine Dame um. | |
Übermacht | |
Dies ist die häufige Kontrolle des Spielfeldes, wobei darauf zu achten ist, das beim Tausch nicht wertvollere Figuren eingesetzt werden als beim Gegner. |
Hier geht es zu den Schacheröffnungen, Mittelspiel Strategie, interaktiven Endspiel - Training, Schachaufgaben , Online Schach spielen und Kurierschach online spielen
Besucher seit 12.11.2021